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Netflix, algoritmos y sentido del humor
Durante los 2 últimos años he leído y escuchado a muchos expertos en digital learning decir que los LMS deberían parecerse más a Netflix. Deberían hacerlo en cuando a experiencia de usuario, deberían ser un contenedor de recursos (diseñados por la compañía o de terceros, como Lynda, Ted-ed o Skillshare), y en función del usuario y sus necesidades (rol que tiene en la compañía o gaps detectados en su evaluación) visualice una serie de contenidos que sean de su interés, todo ello gracias a los algoritmos de recomendación.
Está claro que la forma en la que el participante consume recursos de aprendizaje debe cambiar y parecerse más a Netflix en cuanto a experiencia de usuario, la mayor parte de los LMS siguen en el modelo tradicional, me matriculo en un curso, lo realizo y fin de la historia. A veces, me matriculo año tras año en el mismo curso, lo que hace que los participantes estén cada vez menos vinculados con las iniciativas de aprendizaje de sus empresas.
Las plataformas de moocs sí han conseguido acercarse un poco a este concepto, y tienen la experiencia de usuario mejor resuelta.
Estoy de acuerdo con esta idea, pero para mí lo que realmente debería cambiar y parecerse más a Netflix son los contenidos, nos preocupamos mucho por la experiencia de usuario, porque el contenido que le recomendamos sea de su interés, pero hasta ahí llegamos, no nos preocupamos de lo que ven los alumnos. Los contenidos deberían ser de gran calidad, ya que también compiten con los de Netflix o los de HBO, o con cualquier plataforma de contenidos de red social a la que tengamos acceso.
¿Alguna vez hemos comprobado si alguno de nuestros participantes se conecta a partir de las 22 horas para ver un recurso que hemos diseñado?, si es así, habremos ganado la batalla contra Netflix, y querrá decir que estamos haciendo las cosas bien.
El guion es importante, competimos con grandes guiones, hay que crear buenas historias. Utilizar el humor o la intriga son dos buenas forma de vincular al participante con el contenido. Nuestros alumnos están aburridos de los recursos de siempre, del consultor que les da una master class a través de un vídeo, de los cursos “pasapáginas”,…Necesitamos historias que nos enganchen, nos diviertan y que además nos enseñen algo. Si no, siempre nos superarán series como “Stranger things”, “Black mirror” o “El cuento de la criada”.
A mi me pasa, me he matriculado en un mooc sobre metodologías ágiles de gestión de proyectos, y casi todas las noches gana la partida Netflix.
Lo tenemos comprobado, cuando hemos diseñado alguna serie formativa divertida los niveles de participación y satisfacción son elevados, los alumnos te lo agradecen.
Casi siempre los equipos de L&D están de acuerdo, “vamos a hacer algo diferente”, pero a la hora de la verdad, la mayor parte de las veces aparece la inseguridad, “¿de verdad vamos a lanzar a toda la compañía un recurso así?, ¿y si alguien se siente ofendido?”, y de ahí, vuelta al enfoque tradicional.
Soy de la opinión que siempre deberíamos arriesgarnos, que es mejor pasarse un poco de lo que se considera políticamente correcto que matar a nuestros alumnos de aburrimiento.
Hay que dejar de tener miedo al que dirán, para dejar de perder alumnos motivados, con ganas de aprender y de aportar. Es mucho mejor equivocarse que morirse de aburrimiento.
A fin de cuentas, como decía Chaplin, todo es un chiste.

TENDENCIAS DIGITAL LEARNING 2017
En Digital Learning este mes de enero hemos revisado qué tendencias nos traerá 2017.
2016 ha sido el año del blended learning basado en la metodología flipped classroom, el microlearning, el vídeo como recurso estrella y la gamificación como palanca de engagement de los participantes.
Las últimas semanas hemos estado leyendo artículos de los principales expertos en Digital Learning en la ATD y Forbes, y parece que las 5 principales tendencias en digital learning para 2017 serán:
- En primer lugar, Microlearning
Se trata de diseñar contenidos virtuales de pequeño tamaño, de no más de 5 minutos de duración, que den respuesta a necesidades concretas de los participantes.
Esta tendencia se ve favorecida por el uso masivo de dispositivos móviles, ya que los usuarios necesitan acceder de forma ágil al contenido.
Este tipo de soluciones digitales permiten poner el foco en el “cómo se hace”, y trabajar en los problemas de negocio de las compañías de una forma muy concreta.
- En segundo lugar, Gamificación como palanca para generar engagement en los equipos
El uso de las técnicas de juego para potenciar el aprendizaje de los participantes de programas de formación es una realidad, cada vez son más las compañías que se lanzar a llevar a cabo experiencias en el ámbito de la gamificación.
La sensación que tenemos sobre esta tendencia es que la mayor parte de las compañías asocian la gamificación con tecnología, es decir, con el desarrollo una app, el diseño de un juego on line, o el uso de una plataforma. Está claro que la tecnología ayuda a que estas experiencias se potencien y lleguen a un mayor número de participantes, pero a veces deberíamos pensar en analógico antes de comenzar, ¿cuál es el objetivo que quiero conseguir?, ¿cuál es la metodología que nos interesa utilizar?, ¿necesito tecnología?, y a partir de ahí, ver si la gamificación dará el resultado esperado, y cómo debemos desplegar esta estrategia.

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- En tercer lugar, Social learning
Aprender de la observación o de la imitación es una de las técnicas de aprendizaje más antiguas que existen, siempre ha habido maestros y aprendices, y los conocimientos se han ido trasmitiendo a través de ellos durante siglos.
Hoy, las redes sociales corporativas (y no corporativas) permiten y potencian este tipo de aprendizaje. También lo hacen las nuevas formas ágiles de trabajar, y la co-creación.
- En cuarto lugar, Adaptive Learning
Esta tendencia debería ser un “must” en formación y desarrollo, poder diagnosticar las necesidades individuales de cada participante, y recomendarle un itinerario formativo personalizado, permitiría mejorar los indicadores de negocio sobre los que se trabaja.
Creemos que los avances en Big Data, potenciarán esta tendencia a medio plazo ya que permitirá identificar patrones de comportamiento en cuanto a estilos de aprendizaje, y en la creación de itinerarios de aprendizaje personalizados y adaptados a las necesidades de cada individuo.
Aun así, no hay en el mercado soluciones potentes de Learning Analytics, que permitan medir las interacciones de los participantes y que permitan dar a cada uno los contenidos que realmente necesite.
- En quinto y último lugar, Immersive Learning
Es el caso de los entornos virtuales donde el participante tendrá todos los elementos necesarios para ejecutar una tarea, o para realizar una inmersión (Google cardboard). Algunos ejemplos son juegos 3D, mundos virtuales o realidad aumentada.
Este año hemos visto algunos ejemplos de realidad aumentada en proyectos de Experiencia de Cliente, estas aplicaciones tienen mucho potencial, aunque de momento hay que terminar de pulirlas.
Dos sensaciones que nos deja el 2016 son: por un lado, en algunos aspectos, el sector educativo está evolucionando más rápido que el corporativo, sobre todo en lo que se refiere a adaptar el itinerario al nivel y necesidad de cada participante, las aulas están evolucionando a buen ritmo, nosotros esperamos estar a la altura. Por otro lado, es que a nivel nacional estamos bastante lejos de poder considerar estas tendencias como una realidad.
Todos estos temas serán tendencias, o no, tendremos que ir viendo si son viables, cómo evolucionan y qué impacto real tienen en cada proyecto.
Tendencias en Digital Learning a tener en cuenta en los próximos años
En este post presentamos algunas tendencias en Digital Learning que la ATD considera que debemos tener en cuenta en los próximos años.
Estas tendencias se producen por la culminación y la convergencia de la innovación en tecnología y los cambios que se están produciendo en el aprendizaje en términos globales en la sociedad.

Fuente: ATD. Elaboración propia
Como profesionales de Learning & Development (L&D), tendremos que considerar estos 3 ejes a la hora de incorporar cualquiera de estas tendencias de Digital Learning para asegurarnos que “damos en el blanco”, alineando los objetivos estratégicos y formativos de la compañía, con los intereses y necesidades de nuestros alumnos.
Analicemos cada una de estas tendencias:
- Microlearning
El microlearning pretende dar a los participantes de los programas de L&D contenidos de pequeño tamaño que respondan a la necesidad concreta que tengan en cada momento. Esta tendencia responde a diferentes factores: el uso masivo de dispositivos móviles y el acceso a Internet de forma global. En este tipo de aprendizaje el vídeo es el que mejores resultados da, ya que se trasmite contenido de forma sencilla y rápida. Menos de 5 minutos!
Este tipo de recurso permite su consumo en cualquier sitio y en cualquier lugar, desde un dispositivo móvil, lo que genera unos ratios de participación por encima de la media.
Sectores como el farmacéutico, el retail o los seguros están tomando la delantera en la incorporación de esta tendencia en sus estrategias formativas.
- Gamificación
Que la gamificación es una de las tendencias en auge en L&D está claro, que además, las técnicas de juego motivan a los participantes a participar en programas formativos, también es un dato objetivo.
Ahora bien, debemos tener en cuenta que lo importante en toda experiencia de gamificación es tener claro el reto de negocio que se persigue y el colectivo participante, la experiencia nos dice que en equipos comerciales y de operaciones, este tipo de experiencias tienen más éxito.
- Social learning
Se habla mucho de Social Learning pero las RRSS corporativas no acaban de funcionar, existe una brecha entre vida personal y lo que nos pasa en los programas de formación en nuestra compañía.
Esta tendencia se verá acelerada por el cambio en las formas de trabajar: equipos externos (procesos de outsourcing) integrados en el equipo de la compañía, equipos deslocalizados que trabajan de forma global, el teletrabajo,…, las herramientas sociales favorecerán el intercambio de ideas y la creación de un espacio donde los empleados co-crear y colaborar.
- Adaptive Learning
El aprendizaje personalizado, como se le conoce en algunos entornos, pone el foco en diagnosticar las necesidades individuales de cada participante antes del inicio del programa. Posiblemente por la convergencia de la neurociencia, el big data y la necesidad de un aprendizaje con foco en el participante, esta tendencia irá en auge en los próximos años.
Esta es una tendencia que mejorará la calidad del aprendizaje en el entorno corporativo.
- Immersive Learning
Entornos virtuales donde el participante tendrá todos los elementos necesarios para ejecutar una tarea, o para realizar una inmersión (Google cardboard). Juegos 3D, mundos virtuales (a pesar de su mala fama parece que resurgirán) o realidad aumentada, son algunos de los ejemplos de esta tendencia.
A veces parece que las tendencias se quedan en papel mojado, y que en L&D vamos siempre por detrás de la aplicación de estos temas con respecto a otras industrias, solo hay que ver el caso del Big data en Salud o en Banca, y el afán en estos sectores de personalizar el servicio que se da a sus clientes
No obstante, tenemos que seguir probando las nuevas tendencias, testarlas y ver si realmente tienen el impacto que necesitamos en cada proyecto. En numerosas ocasiones, aquello que parece no tener ninguna relación con el aprendizaje tiene al final un impacto en éste inesperado y marcarán los desarrollos y las estrategias de las empresas líderes en el futuro.
¿Jugamos?
Si algo está caracterizando al siglo XXI es el papel que tecnología está jugando en las relaciones humanas. Hoy somos parte de una red global a través de la que se transmite información, ideas y conocimiento sobre cualquier disciplina.
Ha cambiado la forma en la que se transmite la información y la forma en que se generan las ideas, antes la información fluía más lenta y en un único sentido, ahora, gracias a Internet se transmite de forma instantánea, y además, todos somos libres de aportar ideas sobre un tema, ya no hace falta ser un experto para opinar.
Hemos pasado de quedar con los amigos a través de una llamada de teléfono, a tener un grupo de whatsapp para planificar la comida del próximo sábado, de mandar una felicitación de navidad a enviar vídeos de nuestras familias bailando disfrazados de elfos, de hacer autostop a compartir coche a través de Blablacar, de tomarme una cerveza con una amiga en un bar a ver qué han hecho mis amigos durante el día a través de Facebook, de grabar un CD con música para poner en un viaje en coche a conectar mi móvil al coche para poder escuchar toda la música que tengo almacenada, todo está en constante cambio.
La forma de relacionarnos, de comunicarnos está cambiando, la forma de adquirir conocimiento también está en constante evolución. Está claro que el autodesarrollo está mucho más presente hoy que nunca, hay recursos gratuitos en la red al alcance de cualquiera, podemos consumir MOOCS, vídeos o cursos, y además generar cualquier tipo de recurso para el disfrute de otros usuarios.
El aprendizaje es social, aprendemos de otros a través de nuestros perfiles de redes sociales, participamos en comunidades de aprendizaje donde consumimos y compartimos conocimiento.
En este escenario, todos nos hemos subido al carro de las nuevas metodologías de aprendizaje y del uso de la tecnología para favorecer el proceso. Parece que si no estás a la moda, no eres nadie y, si las tendencias son el mobile learning, la gamificación y las comunidades de aprendizaje, todos debemos tener recursos consumibles en el móvil, aplicaciones para que nuestros equipos aprendan a través del juego, y comunidades donde todos compartan, generen conocimiento y aprendan de los demás.
En muchos casos, lanzamos iniciativas como estas sin pararnos a pensar si nuestra organización y nuestros equipos tienen el nivel de madurez para ir a la vanguardia: ¿Cuál es la madurez tecnológica de nuestros equipos?, ¿tenemos la infraestructura tecnológica que lo permite?, ¿somos 2.0?, ¿y si todavía no hemos llegado allí?
Es mucho más sano comenzar realizando este análisis y luego seleccionar cual es la estrategia que mejor se adaptará a nuestra organización, que lanzarnos a trabajar en un proyecto que no tenemos las garantías de que vaya a ser un éxito.
Hace un par de meses, estuve en una reunión en una empresa con una cultura digital poco desarrollada, y nos comentaban que estaban pensando en desarrollar un serious game para sus equipos comerciales y que quería lanzar una iniciativa de gamificación. ¿Para qué?, ¿qué objetivo perseguimos?, ¿queremos que vendan más?, ¿qué los clientes mejoren su experiencia con la marca?, ¿qué metodología es la mejor para conseguir este objetivo formativo?, ¿cómo es mi equipo comercial?, ¿existe infraestructura tecnológica para poder consumir recursos digitales?…
Si no somos capaces de contestar a todas estas preguntas, no deberíamos ser capaces de comenzar a diseñar ningún programa formativo, y menos aún un serious game.
¿Gamificar por gamificar?, quizás sea mejor no estar a la moda, si no estamos preparados para ello.
El mercado crecerá un 48% en los próximos 3 años, es un dato excepcional, pero este crecimiento no debería estar plagado de experiencias fallidas.
Si necesitamos formar, y además motivar a nuestro equipo, la gamificación es una buena estrategia, genera engagement.
Si queremos que nuestros equipos mejoren en sus habilidades, y queremos que practiquen, la gamificación es una buena estrategia.
Si queremos dar reconocimiento, usemos un ranking, insignias o premios, generemos competitividad en el equipo, esto mejorará las relaciones entre los miembros.
Ahora bien, no solo se trata de diseñar un serious game o una aplicación para móvil, en algunos casos para gamificar no hace falta llegar a este nivel, se puede gamificar sin necesidad de tecnología. Una vez más, hay que analizar la madurez de mi organización y pensar en cuál es mi objetivo.
Nuestro objetivo no debería ser gamificar, si no que nuestros alumnos aprendan, y si para ello es necesario gamificar, gamifiquemos.
(Español) Tendencias e-learning 2015… o no
Ya llevamos más de 10 años hablando de e-learning y nuevas metodologías de aprendizaje. 10 años en los que, cada vez que hacemos balance del año y hablamos sobre nuevas tendencias, pensamos que por fin éste será el año del gran cambio; pero año tras año, la gran revolución sigue sin llegar. Leer más







